SpriteKit, SKTextureAtlas 대신 그냥 Asset
다른 atlas 폴더 이름을 인식하지 못해서 Asset에 넣었다.
원래 노드의 텍스처를 주기 위해 .atlas
폴더로 만들어 SKTextureAtlas
를 통해 자동으로 변환 해 줬다.
그런데, 이렇게 하고 다른 이름의 atlas
폴더를 추가했더니 텍스처가 제멋대로 이 폴더에서 가져오고 저 폴더에서 가져오고 중구난방이 되는 문제가 발생했다.
왜인지 이유는 찾지 못했지만, 서로 다른 이름에 따라 atlas
폴더는 따로 인식을 하는 것 같았는데, 텍스처로 변환을 할 때가 문제인지 이름을 아예 다르게 해도 이상한 결과가 나왔다. 그래서 다른 방법을 찾아야 했다.
Assets.xcassets 폴더에 넣기
배경화면 노드를 만들 땐, 띄울 이미지를 Assets
폴더에 넣어놓고 바로 이름만 딱 적어서 노드를 만들었다. 이 편리함(?)에 착안해 .atlas
를 버리고 Assets
폴더에 때려박았다.
레벨 1의 캐릭터 이미지와, 레벨 2의 캐릭터 이미지가 다른 상태로, 각각 앞, 왼쪽, 오른쪽을 바라보는 4개의 이미지를 모두 텍스쳐로 만들어야 했다. 그래서 각각의 이미지들을 폴더에 넣고 폴더의 이름을 달리 만든 후, 텍스처로 만들 때 파일의 경로를 포함한 이미지의 이름을 인자로 넣었다.
그랬더니 인식을 못 했다.
그냥 이름 넣기
경로로 해서 안되나 싶어서 레벨1, 2로 구분한 뒤, 각 앞, 왼, 오 이미지들로 네이밍을 다시 했다.
// Assets.xcassets
level_1
ㄴ front
ㄴ front1_1.png
ㄴ front1_2.png
...
ㄴ front1_4.png
ㄴ left
ㄴ right
level_2
ㄴ front
ㄴ front2_1.png
ㄴ front2_2.png
...
ㄴ left
ㄴ right
이런 식으로.. 그렇게 해서 각 레벨에 따라 라벨을 다르게 해 반복문을 돌렸더니 너무나도 잘 인식이 됐다 …엉엉
atlas
로 해보려다가 두 번 실패하고 성공한 거라 기분이 좋다.
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